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¡¡ Comenzamos !!

Hola a tod@s,


En el marco del programa Andalucía Profundiza 2019, desde el IES Bahía de Almería, nos hemos lanzado a llevar a cabo un programa para acercar al alumnado al mundo de la programación de alto nivel, y más concretamente la programación de dispositivos Android mediante el entorno de programación MIT App Inventor 2. Y con este objetivo, ha surgido el programa ANDROÍZATE.

Hoy en día vivimos en una época en la que, nuestros hijos e hijas, nacen rodeados de tecnología al alcance de su mano. Además, se añade que, rara vez, se les enseña a utilizarla, pero se suele caer en el pensamiento de que, por ser nativos digitales, saben hacer uso de estas tecnologías, un hecho que está muy alejado de realidad. Por otro lado, la facilidad que se tiene a edades muy tempranas de adquirirconocimientos es un hecho demostrado, y hay países en los que la enseñanza de la programación y la robótica se convierte en materias a estudiar durante la educación primaria. 

Enseñar a los niños un lenguaje de programación los ayudará a desarrollar aún más la lógicaque podrán usar más adelante para resolver problemas cotidianos. Muchos estudios apoyan la teoría que los niños que se inician en la programación tienden a destacar como estudiantes que los que no lo hacen. Este proyecto trata de aunar estas dos situaciones mediante la enseñanza de la programación móvil. Con ello, trataremos de conseguir que el alumnado vea el uso del teléfono móvil no solamente como un elemento de lúdico y de ocio, sino como una herramienta de trabajo y que les puede ser útil en su día a día. Además, se les iniciarán en elmundo de la programación, un área en el que pueden llegar a desarrollar capacidades que les serán útiles en el futuro

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Sesión 8

Y llegamos al final de nuestra andadura con Androízate. En esta sesión, los alumnos y alumnas han finalizado sus actividades y las han expuesto al resto de compañeros, explicando el proceso llevado a cabo, así como los problemas encontrados y las soluciones aportadas. Como conclusión final común a todos ellos podemos decir que la evolución que han tenido ha sido notable. En  muchos casos, no se pensaban capaces de realizar por sí mismos una aplicación para el móvil, y ahora se ven con una aplicación instalada en su móvil personal realizada por ellos mismos.

Aplicaciones desarrolladas

Aquí os dejamos un listado de algunas de las aplicaciones y juegos que han desarrollado nuestros alumnos. Todas ellas están disponibles para su descarga y ejecución en el entorno de programación de APPInventor. Calculadora que hace operaciones básicas y hasta ecuaciones de segundo grado https://drive.google.com/open?id=1jXu9lfDFmEjzHL65yLusxltCWSOJ51Bb Traductor de inglés a español y viceversa https://drive.google.com/open?id=1MrHW4B9wI_GlvLY0k0tAgg_AnKJ_Emv9 Calculadora de áreas y perímetros https://drive.google.com/open?id=1N6w_n2vf4kPYg-G7N7uExFLgXFRg50qy Calculadora científica https://drive.google.com/open?id=1yh0A7t6kCWpe8qE7YRuUcXCJ82orrX1T Traductor multilíngüe https://drive.google.com/open?id=1ulmzRuhBbmnzdXpsxtBxsEYji5eGyCrb Juego para aplastar cucarachas https://drive.google.com/open?id=1f2ngo0ZGvsYWGkzeJZNa2w3tenAcFrvz

Sesión 6

Llegamos a la sesión 6. Ya todos los alumnos y alumnas se han lanzado a programar el juego. En algunos casos ya tienen claro lo que pretenden desarrollar, mientras que en otros ya han acabado con la labor de diseño del interfaz y han comenzado con la fase de programación.