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¡¡ Comenzamos !!

Hola a tod@s,


En el marco del programa Andalucía Profundiza 2019, desde el IES Bahía de Almería, nos hemos lanzado a llevar a cabo un programa para acercar al alumnado al mundo de la programación de alto nivel, y más concretamente la programación de dispositivos Android mediante el entorno de programación MIT App Inventor 2. Y con este objetivo, ha surgido el programa ANDROÍZATE.

Hoy en día vivimos en una época en la que, nuestros hijos e hijas, nacen rodeados de tecnología al alcance de su mano. Además, se añade que, rara vez, se les enseña a utilizarla, pero se suele caer en el pensamiento de que, por ser nativos digitales, saben hacer uso de estas tecnologías, un hecho que está muy alejado de realidad. Por otro lado, la facilidad que se tiene a edades muy tempranas de adquirirconocimientos es un hecho demostrado, y hay países en los que la enseñanza de la programación y la robótica se convierte en materias a estudiar durante la educación primaria. 

Enseñar a los niños un lenguaje de programación los ayudará a desarrollar aún más la lógicaque podrán usar más adelante para resolver problemas cotidianos. Muchos estudios apoyan la teoría que los niños que se inician en la programación tienden a destacar como estudiantes que los que no lo hacen. Este proyecto trata de aunar estas dos situaciones mediante la enseñanza de la programación móvil. Con ello, trataremos de conseguir que el alumnado vea el uso del teléfono móvil no solamente como un elemento de lúdico y de ocio, sino como una herramienta de trabajo y que les puede ser útil en su día a día. Además, se les iniciarán en elmundo de la programación, un área en el que pueden llegar a desarrollar capacidades que les serán útiles en el futuro

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Aplicaciones desarrolladas

Aquí os dejamos un listado de algunas de las aplicaciones y juegos que han desarrollado nuestros alumnos. Todas ellas están disponibles para su descarga y ejecución en el entorno de programación de APPInventor. Calculadora que hace operaciones básicas y hasta ecuaciones de segundo grado https://drive.google.com/open?id=1jXu9lfDFmEjzHL65yLusxltCWSOJ51Bb Traductor de inglés a español y viceversa https://drive.google.com/open?id=1MrHW4B9wI_GlvLY0k0tAgg_AnKJ_Emv9 Calculadora de áreas y perímetros https://drive.google.com/open?id=1N6w_n2vf4kPYg-G7N7uExFLgXFRg50qy Calculadora científica https://drive.google.com/open?id=1yh0A7t6kCWpe8qE7YRuUcXCJ82orrX1T Traductor multilíngüe https://drive.google.com/open?id=1ulmzRuhBbmnzdXpsxtBxsEYji5eGyCrb Juego para aplastar cucarachas https://drive.google.com/open?id=1f2ngo0ZGvsYWGkzeJZNa2w3tenAcFrvz

Sesión 1

En esta primera sesión, y tras la presentación y explicación del objetivo del programa a desarrollar, se ha planteado una visión general de la programación, detallando el porqué es necesario que el alumando aprenda a programar, y centrándonos principalmente en el mundo de la programación móvil. En la mayoría de los casos, este ha sido el primer acercamiento de nuestro alumnado en el mundo de la programación, por lo que mediante pequeños ejemplos y recursos ya desarrollados, hemos conseguido romper esa barrera y empezar a hacer ver al alumnado hasta dónde podemos llegar si nos lo planteamos.  Como resultado final, todos los alumnos y alumnas que así lo han querido, han podido llevarse instalado en su teléfono móvil, aplicaciones, que si bien no han sido planteadas por ellos y ellas, si las han diseñado y codificado.

Sesión 5

Tras el parón de las vacaciones de Semana Santa, hemos vuelto a retomar la acción programando nuestras aplicaciones y juegos. En la sesión de hoy ya se han estado acabando algunas de las aplicaciones (al finalizar el curso se pondrán disponibles los enlaces para sus descarga), y los que aún no han acabado, les están dando los últimos retoques. Además, ya se están tomando ideas para el juego a desarrollar. Para ello, es fundamental la navegación por Intentet, visualizar vídeos y descargar aplicaciones. Con todo ello, ya tendrán los alumnos y alumnos una amplia base para enfrentarse a este último reto.